넷마블의 넥슨인수, 대한민국 게임산업의 위기인가? 기회인가?

20대, 30대 혹은 40대까지 젊은층을 대상으로 21세기에서 우리에게 즐거움을 주었던 테마는 게임산업일 것으로 생각합니다. 넥슨, 넷마블, 피망, 엔씨소프트, 블리자드 이후에 카카오모바일게임까지 게임산업은 계속해서 우리들에게 더 재밌고 즐거운 서비스를 제공하기위해서 달려왔습니다. 그 1등공신중 하나가 "크레이지아케이드","메이플스토리","카트라이더" 등 우리에게 친숙한 기업인 넥슨일 것입니다. 


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넥슨은 1994년 대한민국 서울에서 시작하여 아시아 및 남미, 북미, 유럽 등 약 66여개의 국가에 서비스를 제공하고 있는 글로벌 게임산업 기업입니다. "바람의 나라"라는 RPG게임을 첫 선으로 선보이며 부분유료화의 비즈니스 모델을 제시하여 큰 성공을 이루며 대한민국 게임산업을 끌고 온 기업입니다. 


이렇게 탄탄한 넥슨이 최근 김정주 최고 주주가 가족과 자신이 가지고 있는 넥슨의 주식을 전부 매각하겠다고 밝혀 대한민국 게임업계뿐 아니라 서비스 이용자까지 놀랄만한 선언을 했었습니다. 그 이유는 "지쳤다." 였습니다. 


잘 운영하던 탄탄한 기업의 주식을 버리면서까지 무엇이 지쳤던 걸까요?


바로 게임에 대한 시선과 규제입니다. 


산업개발이 빠르게 이루어지면서 20세기와 21세기의 세대차이는 세대가 흐를수록 더 심화되고 있습니다. 아직 20세기가 끝나고 20년이 채 안된 시기이므로 일제강점기시대부터 평창올림픽 세대까지 다양한 세대가 살고 있습니다. 20세기의 어른들에게 게임은 애들이 갖고 노는것. 잠시 즐기다가 어른이 되면 제쳐두어야 하는 것으로 여겨져 지금의 어른들이 게임을 즐기는 것에 대해 곱지 않은 시선을 보내고 있게 되는 것 같습니다. 게임이라는 것이 라이프스타일로 정착한 현 2030 세대들조차도 게임만 주구장창하는 사람을 보면 그리 이미지가 좋아보이지는 않을 것입니다.


다음은 규제입니다. 2011년 5월 19일, 16세 미만의 청소년이 심야시간에 게임에 접속하면 이를 차단하는 정책인 "셧다운제"가 제정되었습니다. 당시 청소년이었던 저도 게임서비스 이용에 불편을 겪으며 불만을 표현했던 적이 적지 않았던것 같습니다. 하지만 이젠 PC게임 뿐만아니라 모바일 게임에서조차 셧다운제 추진을 차츰 진행중인 것으로 알고있습니다. 세계에서 게임산업을 이끌고 있는 대한민국이 게임산업을 가장 많이 규제하는 모순적인 모습을 보이게 된 것입니다.


넥슨의 김정주 대표는 위의 두가지 이유를 꼽아 게임산업에 지쳤다. 이젠 발전가능성이 없을 것 같다. 라고 하였는데 개인적으로 한가지 더 이유를 꼽자면 돈슨입니다. 


돈슨이란, 넥슨게임을 이용하는 유저들이 붙인 넥슨을 부정적으로 이르는 말로 "돈에 미친 넥슨"의 의미로 통용되고 있습니다. 즉, 게임서비스 업체의 지나친 과금유도, 서비스 질에 대비하여 높은가격과 높지않은 만족도, 새로운 것이 없는 돈을 벌기 위한 게임을 만들어 내는 등 이제까지 게임업계에서 유저들에게 만족스러운 서비스를 제공하는 것 보다는 돈만 벌기 위한(물론, 영리단체의 목적상 부합하지만) 서비스를 추구했다고 생각합니다. 코흘리던 애들이 커서 대학생이되고 알바를 하고 취업을 하니 돈이 생기고 여유자금이 생겨, 현재 게임서비스 유저는 성인도 많이 있기 때문에 그 시장을 공략하려는 것은 자연스러운 마케팅 현상이라고 생각은 합니다만 그에 부합한 서비스를 제공하여 유저들이 만족을 얻어낸 케이스는 아니었던 것 같습니다. 


넷마블 + 넥슨 = ???

넥슨과 마찬가지로 우리에게 많이 친숙한 게임기업인 "넷마블"이 넥슨을 인수한다고 나섰습니다. 넥슨을 중국기업에게 뺏기지 않으려는 시도와 함께 한국 게임산업의 거장들이 힘을 합친다! 라는 느낌을 지울 수가 없습니다. 한가지 걱정스러운 점은 넷마블의 넥슨 인수가 A + B = AB / A + A = AA 와 같이 점토붙이듯이 합치는 것이 아니라 A + B = C 의 느낌으로 다가와야 한다고 생각합니다. 두 게임사는 상당수 비슷한 게임을 운영하여 이미지가 엇비슷한 기업입니다. 기존의 넥슨과 넷마블의 장점만을 취해 새로운 서비스 제공 및 유저만족을 위해 발전가능성있는 방향으로 유저들의 공감을 사야 위축된 게임시장에 활력을 불어넣고 규제에도 목소리를 같이 내어줄 유저들을 만들어야 할 것입니다. 즉, 넥슨을 인수한 넷마블이 자사의 서비스 정책을 정할 때 유저들의 공감을 불러일으키고, 서비스 만족도를 높여야!! 규제에 같이 목소리를 내어줄 유저들이 나타나고, 이들이 규제를 완화해나감으로써 게임산업의 곱지않은 시선까지 모두 해결할 수 있을 것으로 생각됩니다.






 

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